[espace insécable] [size=24][b][RM 2000/2003] Chipset et charset de l'[url=http://www.nemau.net/link_s_awakening/link_s_awakening_overworld.png]overworld[/url] de [i]Link's Awakening[/i][/b][/size] [img]http://www.nemau.net/link_s_awakening/link_s_awakening_chipset_overworld.png[/img][espace insécable][espace insécable][espace insécable][espace insécable][img]http://www.nemau.net/link_s_awakening/link_s_awakening_charset_overworld.png[/img] • Le rip et la mise en chipset et en charset sont de moi, les quatre teintes proviennent de l'émulateur que j'ai utilisé (VisualBoyAdvance 1.7.2), le reste est de Nintendo. • Les quatres teintes sont 0-0-0, 96-96-96, 168-168-168 et 248-248-248. J'ignore s'il s'agit des vraies couleurs de la Game Boy, j'ignore même si on peut considérer qu'il existe de vraies couleurs pour la Game Boy. • Utilisation et distribution libres, y compris à des fins commerciales, pas besoin de me demander mon accord ou de me créditer. Quant au fait de créditer ou non Nintendo c'est à vous de juger. • Il n'y a pas de couche haute dans ce jeu, les quelques éléments de décor nécessitant un fond transparent (tels que la statue de la sirène, car déplaçable) sont sur la même couche que les personnages. • Il n'y pas non plus de tiles accessibles que par certains côtés, les tiles sont soit totalement accessibles soit totalement bloquants (excepté pour le tile situé deux tiles sous mon pseudonyme, le héros ne peut aller que sur la moitié gauche, notez que cela n'est pas faisable sur RPG Maker 2000/2003). • Le tile d'entrée des grottes et de certains donjons sert également de tile d'entrée des maisons dans les arbres, ainsi que de tile d'ouverture d'où sortent les cascades. • Le tile entièrement blanc, permettant de faire de gros nuages, est situé au centre de l'œuf géant. • Les tiles animés sont situés sur le charset, mais je conseille plutôt de les utiliser sur des panoramas qui alternent plutôt qu'en évènements, ça permet d'éviter que le jeu rame à cause d'un excès d'évènements, de plus ça permet d'utiliser le système de terrains (le chipset possède six tiles vides en couche basse) ce qui permet ensuite de modifier facilement le charset du héros, par exemple lorsqu'il va dans l'eau. • Si vous utilisez malgré tout un ou plusieurs tiles animés via le charset, il vous suffit de faire tourner les tiles sur eux-mêmes, RPG Maker 2000/2003 a une fonction toute faite pour ça (dans la liste des types d'animations du charset de l'évènement). [b]Zoom x2 :[/b] [spoiler][img]http://www.nemau.net/link_s_awakening/link_s_awakening_chipset_overworld_agrandi.png[/img] [img]http://www.nemau.net/link_s_awakening/link_s_awakening_charset_overworld_agrandi.png[/img][/spoiler] [b]Description :[/b] [spoiler] [b]Ce qui est inclus dans le chipset :[/b] - l'ensemble des tiles statiques de l'overworld, ça inclut les tiles qui ne sont visibles qu'après avoir effectué certaines actions (les tiles des donjons ouverts par exemple) - une version couche basse du rayon de miel posé sur un arbre - une version couche basse des bananes posées sur un palmier (pour une raison que j'ignore les bananes sont normalement en couche haute) - une version couche basse de la tête endormie de l'ennemi qui garde l'entrée du donjon 8 - une version couche basse de la statue de la sirène (c'est un bonus, il me restait de la place) - la version du vautour (situé sur le donjon 7) avec les yeux allumés, telle qu'on la voit au moment de l'ouverture du donjon - six tiles vides en couche basse (pour leur utilité voir plus haut), situés sur les trois premiers autotiles et les trois tiles à animation rapide [b]Ce qui est inclus dans le charset (description par colonnes de quatre sprites, de gauche à droite et de haut en bas) :[/b] - haut de la girouette - fleurs - eau peu profonde - eau profonde - cascade - vagues (mer) - rivage (mer) - reflets du soleil sur la mer vue depuis les hauteurs - courant d'eau allant vers le haut - courant d'eau allant vers le bas - courant d'eau allant vers la gauche - courant d'eau allant vers la droite - sable mouvant allant vers bas-droite - sable mouvant allant vers bas-gauche - sable mouvant allant vers haut-droite - sable mouvant allant vers haut-gauche - petite anémone fermée et moitié gauche de la grande anémone (fermée, contractée et ouverte) - petite anémone ouverte et moitié droite de la grande anémone - oursin - statue de soldat statique qui ne s'active puis se déplace que lorsqu'on la frôle (utiliser la fonction décrite plus haut, celle permettant de faire tourner les personnages) - téléporteur, à placer par-dessus un trou - à placer sur le tile juste en dessous du téléporteur, il s'agit des quelques pixels manquant au téléporteur - sprite sur fond transparent de la girouette (sprite visible uniquement lorsqu'elle est en train d'être déplacée), moitié gauche des bananes, moitié gauche du rayon de miel, rayon de miel centré sur un tile (ce dernier est un bonus, il me restait de la place) - statue de la sirène, moitié droite des bananes, moitié droite du rayon de miel [b]Ce qui n'est pas inclus dans ces deux ressources :[/b] - les PNJ - les ennemis mobiles, les Zoras (ennemis aquatiques) et les boules de feu des grandes anémones - les rochers qui tombent du ciel (concerne deux des maps de la montagne) - les tiles d'animation au moment de l'ouverture des donjons (concerne les donjons 1, 3, 4, 6, 7 et 8), exception pour le sprite du vautour sur le donjon 7 (voir [i]Ce qui est inclus dans le chipset[/i]) - la version séparée (de la falaise) de la tête endormie de l'ennemi qui garde l'entrée du donjon 8 - l'épée, le quart de cœur, le champignon, le bâton laissé par les singes, le radeau et les clés (ces éléments sont tous sur la couche des personnages) [espace insécable][/spoiler][espace insécable]