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<rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title>Les Forges - Conception de jeux-videos</title><link>http://lesforges.org/</link><description>Les derniers articles publiés sur les Forges</description><atom:link href="http://lesforges.org/feeds" rel="self"></atom:link><language>fr-FR</language><lastBuildDate>Sat, 03 Feb 2024 23:09:08 -0000</lastBuildDate><item><title>Un jeu parfait</title><link>http://lesforges.org/article/un-jeu-parfait</link><description>
&lt;p&gt;Qu’appelle-t-on un jeu « parfait » ? Souvent, quand on dit qu'une chose est parfaite, on veut dire qu'elle est meilleure que tout le reste, que toutes les autres choses de sa catégorie lui sont inférieures. Et dans ce cas, il est risqué de décrire quoi que ce soit comme parfait, parce que n’importe qui peut vous contredire, ne serait-ce que sur la base de goûts personnels. N’importe qui peut vous répondre qu’il préfère un autre jeu et que votre jeu « parfait » ne peut donc pas l’être. La notion de perfection, dans le langage courant, implique une notion de reconnaissance &lt;em&gt;universelle&lt;/em&gt;. Mais je voudrais discuter de la notion de jeu parfait dans une acception légèrement différente du terme. La première définition de « parfait » dans mon &lt;em&gt;American Heritage Dictionary&lt;/em&gt; est : &lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Auquel ne manque rien qui soit essentiel à l’ensemble ; complet dans son genre.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;La définition quatre donne par ailleurs :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Complètement adapté à une situation ou à un but précis.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Si l’on suit ces définitions, je pense que &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; est un jeu parfait, pour des raisons évidentes : il est impossible d’ajouter ou d’enlever quoi que ce soit au gameplay de &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; sans perturber son élégante simplicité – même s’il y a d’autres jeux auxquels on peut préférer jouer [NDT : nous vous recommandons l'excellente vidéo de &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=Tnztj1UlkQs"&gt;Matthewmatosis&lt;/a&gt; sur le sujet.]. Mais ce n’est pas de &lt;em&gt;Tetris&lt;/em&gt; dont je voudrais parler dans cet article.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Ernest Adams</dc:creator><guid>http://lesforges.org/article/un-jeu-parfait</guid></item><item><title>Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! X</title><link>http://lesforges.org/article/vilain-game-designer-10</link><description>
&lt;p&gt;&lt;img alt="Monty on the Run (Gremlin Graphics)" src="/media/img/monty_on_the_run.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nouvelle année, nouvelle liste d'erreurs de game design. J'ai reçu énormément de courrier et j'ai hâte d'en recevoir plus. J'ai tellement de travail en ce moment que je ne peux pas tester tous les jeux auxquels je voudrais jouer, c'est pourquoi, fidèles lecteurs, je compte chaque année sur vos contributions afin de trouver ceux qui sont mal conçus.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Ernest Adams</dc:creator><guid>http://lesforges.org/article/vilain-game-designer-10</guid></item><item><title>La rejouabilité, partie 2 : les mécaniques de jeux</title><link>http://lesforges.org/article/rejouabilite-2</link><description>
&lt;p&gt;Le mois dernier [NDT : c'est-à-dire dans l'&lt;a href="http://www.lesforges.org/article/rejouabilite-1"&gt;article précédent&lt;/a&gt;], j'ai jeté un œil à la façon dont les dispositifs narratifs impactent la rejouabilité d'un jeu. Cette fois-ci, j'examinerai comment la rejouabilité est impactée par les mécaniques de jeux elles-mêmes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="Ikaruga (Treasure)" src="/media/img/ikaruga.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De façon évidente, la contribution la plus importante à la rejouabilité d'un jeu, c'est sa jouabilité. Si un jeu est mal équilibré, si son interface utilisateur est mauvaise, s'il semble lui manquer des fonctionnalités essentielles, alors ce ne sera pas très amusant d'y jouer, et encore moins d'y rejouer. Mais il y a des considérations plus spécifiques qui entrent en ligne de compte dans la rejouabilité d'un jeu, et c'est de celles-ci que je vais parler ici.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Ernest Adams</dc:creator><guid>http://lesforges.org/article/rejouabilite-2</guid></item><item><title>La rejouabilité, partie 1 : la narration</title><link>http://lesforges.org/article/rejouabilite-1</link><description>
&lt;p&gt;Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est rejouable ? Et pourquoi certains jeux sont rejouables alors que d'autres non ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="Civilization III (Firaxis)" src="/media/img/civ3_1.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En principe, n'importe quel jeu devrait être rejouable. Imaginons que vous alliez au magasin de jouets, que vous achetiez un jeu de société pour vingt ou trente dollars et qu'une fois arrivé chez vous, vous vous rendiez compte que vous ne pouvez y jouer qu'une seule fois : vous seriez légitimement furieux. Pourtant, ceci arrive assez souvent avec les jeux vidéo et nos clients s'y sont plus ou moins résignés. La rejouabilité, cependant, n'est pas le résultat du hasard : il s'agit de quelque chose que nous concepteurs pouvons créer volontairement… si nous le souhaitons.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Ernest Adams</dc:creator><guid>http://lesforges.org/article/rejouabilite-1</guid></item><item><title>Compte-rendu de Ludum Dare #27</title><link>http://lesforges.org/article/ld27</link><description>
&lt;p&gt;Me revoici, pour vous présenter le compte-rendu de la 27&lt;sup&gt;ème&lt;/sup&gt; édition du Ludum Dare qui s’est déroulé du 24 au 26 août. N’ayant rien présenté lors de la 26&lt;sup&gt;ème&lt;/sup&gt; édition, je compte rattraper mon retard et faire d’une pierre deux coups. Si vous avez déjà lu les précédents articles sur le même thème, vous devriez déjà savoir qu’il s'agit d'un week-end pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est donc ma troisième participation à cet évènement si particulier et je commence à me sentir bien plus à l’aise dans la programmation d’un jeu que la première fois. Si mon premier jeu était uniquement basé sur du code Javascript pur et dur mêlé à du &lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Canvas_%28HTML%29"&gt;Canvas&lt;/a&gt;, les deux derniers ont été faits avec EaselJS, un langage dont l’API se rapproche du Flash. Mais même si je commence à comprendre les subtilités du langage, les jeux que j'ai créés ne sont pas forcément meilleurs.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Lyonsbanner</dc:creator><guid>http://lesforges.org/article/ld27</guid></item></channel></rss>